当《PUBG:Black Budget》(以下简称“黑域撤离”)以“射击搜打撤”的身份进入玩家视野时,它天然背负着一个极高的预期。
原因并不复杂。《PUBG》研发商KRAFTON,毕竟是作为过去十年里深刻影响过射击游戏主流形态,做射击游戏最成功的厂商之一。另一方面,搜打撤赛道本身,已经完成了第一轮市场筛选。玩家对玩法的理解、对完成度的容忍度,早已不同于“吃鸡”诞生之初。
从《黑域撤离》近期测试释放出的玩家反馈来看,该作的表现与外界预期存在明显落差。它所收获的反馈显得格外现实,并未因为出身而获得宽容。
至少在当前阶段,这款游戏还没有展现出一个成熟搜打撤产品应有的稳定性与完成度。
侧重打的搜打撤,居然打得不爽
吃鸡一哥做搜打撤,会是怎样的体验?
简单介绍下《黑域撤离》的基础玩法。游戏引入了偏向英雄射击的“专业分工”系统,开局玩家从“特种作战”、“特工”和“雇佣兵”三种不同类型角色选择其一。他们之间的区别主要在于初始武器、功能道具,拥有不一样的预算管理加成和能力。
聚焦到游戏核心体验循环,其实《黑域撤离》与传统射击搜打撤基本无异。即准备阶段(投入)—>进入对局(收集资源,应对PvE和PvP,在时间与区域压力下决策是否撤离)—>成功撤离,带出资源/撤离失败,高惩罚损失。
从形式上来看,它就是标准的搜打撤。但在实际体验上,它仍保留了大量PUBG式的设计习惯。就比如《黑域撤离》中有着吃鸡游戏标志性的“缩圈机制”,驱动玩家向地图中心靠拢,高级资源也集中在地图中心地带。
游戏有这样的设定,可能是想构建以“打”为核心的搜打撤体验,这也是《PUBG》的核心玩法特色。可从当前的测试反馈来看,这一看似差异化的设定,其实并没有取得预期中的效果。
在直观反馈上,《黑域撤离》的3C体验存在一定调优空间。作为常年游玩第一人称3D 射击、3D MMO产品的玩家,笔者第一次进入游戏时,居然出现了“晕3D”。或许是为了营造紧张感与真实性,在跑动过程中游戏镜头摇晃感很强,偶尔会出现视觉模糊、丢失信息的情况。如果是要强调“打”,这样的行动反馈多少与玩家的实际体验需求存在差距。
不可否认,《PUBG》在枪械手感、命中判定以及第一人称信息呈现上,在同类产品中比较突出,也形成了自身特色,《黑域撤离》显然集成了团队成熟的射击技术积累。问题在于,搜打撤并不是一个枪好就够的赛道。
相比传统PvP射击,搜打撤品类游戏有着几个依赖较高的要素:风险与收益是否清晰可控;死亡是否“有学习价值”;装备、时间与投入是否形成正反馈。当然,针对偏好“打”的玩家,这类问题差强人意。毕竟就算是搜打撤玩家,每个玩家在游戏里的体验需求也有所不同。
关键的是,玩家在游戏中一开始都是配备“裸枪”,玩过《PUBG》的人多少了解,没有配件的裸枪根本压不住,射击偏差感较强。另一方面,游戏中有着基地、武器升级改造等养成系统,如果玩家想要获得更好的射击体验,需要进行长期投入。
换言之,玩家需要经历一段时间不短的“射击体验一般”的历程。与此同时,在当前版本中,《黑域撤离》的玩法结构尚未形成稳定闭环,导致“玩得越久,疑问越多”的情况并不少见。
根据当前游戏社区以及内容创作者的反馈来看,除开个体体验差异外,该作还遭遇了比较集中的负面评论。这主要表现为异常行为与作弊问题频繁;死亡与失败惩罚偏高,但信息反馈不足;回合收益与风险不成正比,挫败感累积快等。
而在搜打撤这一高损耗玩法结构下,上述问题也会被进一步放大。这对一款强调高风险回报循环的游戏而言,不算一个积极的信号。
特色化的设计,缩小了用户覆盖面
如果把情绪和品牌滤镜全部拿掉,《黑域撤离》的核心问题不止于“好不好玩”、“品质过不过关”,还在于它在玩法结构上,同时背负了吃鸡与搜打撤两套逻辑,却尚未形成稳定融合。
就比如,同样是“高风险”,但《PUBG》和《黑域撤离》的回报逻辑完全不同。前者的体现是,风险高度集中在PvP,死亡原因相对明确(走位、枪法、决策),单局失败成本低(重开即可)。后者的风险来源混杂(PvE、PvP、地图资源、战时信息等),死亡因素多重,单局失败意味着长时间积累的直接损失。
围绕“缩圈机制”这一相似设定,在《PUBG》中它的功能非常纯粹。即压缩交战空间,驱动玩家对抗,为决赛阶段体验服务。相比之下,《黑域撤离》的缩圈同时承担探索限制、节奏推进、叙事表达等多重职责。
尤其是在当前测试版本中,游戏的信息传达还不够清晰,这导致玩家更多是被动承受节奏,主动规划路线的策略玩法体现不够明显。在笔者个人看来,当前该作还没有很好地融入“PUBG的区域博弈经验”。
当然,《黑域撤离》也有做的比较出彩的地方——游戏想塑造一种兼具恐怖感的动作射击/PvE射击氛围体验。例如,地图中有着很多突然出现的野兽、变异体阻碍前进路线的区域、角色耐力值和与之匹配的角色音效等。
说实话,单就氛围体验而言,我认为《黑域撤离》构建出了自身特色。不过,如果站在一个搜打撤玩家的角度,过分突出的呼吸声、惊恐声以及其他音效,甚至已经影响到玩家对局的信息获取。这多少有点“过犹不及”。
如果把《黑域撤离》放进搜打撤赛道,我认为它接近一个中间态产品。一方面,相比《逃离塔科夫》《暗区突围》偏“硬核”的设计(相对复杂的系统、高学习成本),该作其实进行了一定的轻量化处理。但另一方面,游戏在降低学习门槛的基础上,却保留了一些“硬核细节”(例如压子弹,它虽然不用一颗颗手压,但有压弹夹并定向匹配枪械的设定)。
《黑域撤离》到底是要做轻量化,还是要做重度化?它的目标用户是硬核射击/搜打撤玩家,还是中轻度玩家?不仅作为玩家的我没搞明白,可能项目组也没有想得十分清楚。
横向对比来看,当前市面上主流化的搜打撤游戏,通常会在三个维度进行取舍:明确的失败补偿机制(基础装备制式券),强反馈的回合收益(争夺或随机捡到大金,同时给跑刀仔、寻宝鼠留下体验空间),更低的心理惩罚(类似《萤火突击》的重返战场机制)。
在同样的三个维度,目前《黑域撤离》有补偿机制、也有队友救助系统等,但整体惩罚依旧偏高、局外和局内的成长对单局体验都有较大影响。尤其是在缩圈与中心化机制的影响下,跑刀仔、寻宝鼠类玩家,几乎不可能存在于这款游戏中。
简单来说,《黑域撤离》的直观体感是“既紧张,又不爽”、“学习门槛低,冗杂设计多”。原本被视为游戏特色的PUBG式体验,反而成为筛选玩家甚至阻隔大众玩家的“筛子”。
从守擂者到追赶者,需要更大的勇气
站在赛道的角度,《黑域撤离》的处境相当现实。
当前搜打撤市场其实已经完成了第一轮筛选(从《逃离塔科夫》到《暗区突围》《萤火突击》《三角洲行动》等),正经历第二轮洗礼(《ARC Raiders》赛季制创新、《灰境行者》分层设计等),核心玩家对新搜打撤玩法产品的预期越来越高。
对于容错率偏低、“半成品状态”的产品,玩家耐心有限。在这样的环境下,《黑域撤离》并未在测试阶段展示出明显的玩法或结构性优势。无论是产品品质、系统深度、体验节奏还是经济模型,它基本还处在学习或需要验证的阶段。
或许,对于KRAFTON,《黑域撤离》的意义不只是推出一款新作,更是公司在射击领域的一次主动方向调整。但与当年《PUBG》所面对的市场环境不同,搜打撤赛道早已不存在明显的教育期和空白期。
这也意味着,KRAFTON需要在没有“用规模和声量‘换时间’”的前提条件下,形成后来者应有的差异化突破。它也从近十年做射击最成功的厂商,成为搜打撤领域的追赶者。
在这个已经逐渐成熟且对完成度高度敏感的赛道里,名气不再是护城河,经验也不一定能直接复用。KRAFTON是否能完成自我修正,仍需后续版本来回答。至少在现在,它还没有给出一个足够有说服力的答案。




