《最后生还者》导演谈为何离开顽皮狗
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时间:2025-12-19 编辑: 来源:游戏篝火营地

此刻是周三下午五点,布鲁斯·斯特拉利正站在人生的起跑线上。再过 24 小时,这位传奇导演就将开启他的新征程,届时,他的新作(自 2016 年《神秘海域 4:盗贼末路》以来的首部新游戏)《Coven of the Chicken Foot》将在 2025 年的 TGA 上亮相。这款游戏是他的 16 人工作室 Wildflower Interactive 的首秀,标志着他漫长职业生涯的又一新篇章。在哨声即将吹响前的这个夜晚,我和他一起坐在酒店的酒吧里,听他讲述为了创办这间工作室而克服重重困难的经历。一切都来之不易。

“当你站在马拉松的起跑线上时,你会感慨‘真刺激!我要跑马拉松了!’”斯特拉利告诉 Polygon,“但跑过几英里后,你就会开始纳闷‘我到底在图什么!’”

斯特拉利是老“马拉松选手”了。在 2021 年创办 Wildflower Interactive 之前,他就已经在顽皮狗任职了近二十年,那家工作室如今成为行业巨头也少不了他的一份功劳。在此期间,他担任了该公司多款主要作品的导演,其中包括《神秘海域 2:盗亦有道》和《最后生还者》(与尼尔·德鲁克曼合作)。斯特拉利明明在自己的职业道路上平步青云,却突然选择在 2017 年离开顽皮狗,比后来成为现象级游戏的《最后生还者 2》还要早个三年。那么他为何要花费如此多的精力去追逐荣耀,最后又将一切抛诸脑后,重新开始呢?

在离开顽皮狗后的首次采访中,斯特拉利解释了他差不多十年前离职的原因。原因有很多,但关键还是在于他感受到了创作在原地踏步,这与他作为创作者的理念背道而驰。

斯特拉利表示:“我在顽皮狗待了十八年。对任何人来说,这都是很长的一段时间了。我认为自己在打造该工作室品牌和那些游戏等方面发挥了非常重要的作用,而且那是一段非常美好的经历。但我感觉自己一直在回答同样的问题,大家也一直处于同一个游戏风格的框架内,而这个框架正是我参与搭建的!我总有一种似曾相识的感觉。我的大脑不喜欢这种重复感,急需新的问题去解决,以及寻找新的创意出口。倒也不是说留在顽皮狗没出路,只是那种感觉加上我在为不属于自己的东西拼命工作的想法,让我越发难以忍受。”

《神秘海域 4:盗贼末路》中马达加斯加上空的非 HDR 云层

《神秘海域 4:盗贼末路》中马达加斯加上空的非 HDR 云层

斯特拉利尝试新事物的需求一直与他的成功密不可分。尽管他在顽皮狗那边开创的电影式动作游戏风格在 2025 年已成为行业标准,但情况并非一直如此。他当时负责的那些如今已成为家常便饭的动作冒险游戏,正是来源于那种最终促使他离开的理念。

斯特拉利说:“在开发《神秘海域 2》的时候,我的想法是,我能否打造出一款可以拿来玩的暑期档动作大片?2007 年那会儿,每个大场面的高潮部分基本都只出现在过场动画里。我当时就觉得这简直不可理喻!游戏是一种可互动媒介!为什么不让玩家亲自参与其中呢?所以在《神秘海域 2》里,我们希望能够实现这一点。而对于《最后生还者》,我们想的是能否塑造出更多的人物冲突,让它更能体现出主观的色彩?比如有一座正在倾塌的大厦,能不能将其设定为对某个人产生深远的影响?毕竟对德雷克来说,楼倒了无非就是另一个大场面,毫无意义。”我经常会问自己,我们究竟该如何做出一些与众不同的事情?如果到最后还是只能做出一些大家早就司空见惯的东西,那意义何在呢?”

对于寻求上述问题答案的斯特拉利来说,他也算是赶上好时候了。21 世纪中期至后期是大制作游戏的一个转折点,创作者们都渴望在大场面中突破叙事的界限。像《生化奇兵》这样的游戏通过颠覆传统媒介来改变人们对电子游戏叙事效果的看法。斯特拉利觉得《战争机器》就是一款意义非凡的游戏,它成功达成了他当初希望能够实现的那种壮举。

“《战争机器》最精彩的部分是在马库斯·菲尼克斯的老房子里打的那场艰难的楼梯战。他们躲在掩体后面说‘我真不知道我他妈能不能撑下去。’当剧情变得充满情感和个人色彩的时候,就是游戏最精彩的部分。可不是嘛!我们就是得动真格的!战争就是很艰难!那可是从四面八方冒出来的怪物啊!”斯特拉利说,“所以,在制作《最后生还者》时,我们要考虑的已经不仅仅是个人情感了,而是我们能否将一个恐怖故事编写得引人入胜,让玩家即便身处恐怖的生存环境中依然想去关心那些角色?”对我来说,这是一个不断进步的过程:我怎样才能换个角度去看待某个已经被大家反复探索的品类,从而创造出全新的视角?如果我做不到这一点 …… 那我就失去了奔头。如果我能成功,那我肯定能收获更多名利!”

虽然在顽皮狗工作的这近二十年光阴里,斯特拉利有的是机会不断提出这些问题,但他最终还是遇到了创作瓶颈。从 2007 年到 2016 年,他参与制作了三部《神秘海域》游戏、《最后生还者》及其 DLC《遗落》。工作室显然找到了一种行之有效的动作冒险游戏风格,并致力于继续开发这种类型,为行业树立了标杆。这让渴望创新的斯特拉利陷入了僵局。

斯特拉利表示:“当初在考虑是留在顽皮狗还是离开时,我心想自己还能去哪儿呢?顽皮狗可以说就是某种游戏风格的巅峰,我也确实喜欢制作和游玩这种风格的游戏。我不可能跳槽到另一家大型工作室去开发第一人称射击游戏或解谜平台游戏。因为我感觉去别的地方也没什么意义,要应对另一套完全不同的管理体制或文化体系,所以答案已经很明显了。是的,我不能跳槽去任何地方。”

斯特拉利逐渐接受了自己必须做出改变的事实。他觉得自己在 3A 游戏领域已经倾诉过想表达的一切,也对自己所取得的成就感到心满意足。此外他还有一个利益方面的考量,那就是尽管他身处一个能够推动电子游戏向更高水平发展的环境,但他始终只是索尼旗下庞大 IP 机器中的一个小零件。

他说:“归根结底,问题就在于:你是否愿意继续为别人卖命,投入所有精力去打造一个 IP,塑造一些角色,构建一个可以发展成系列作品的内容?虽然我在那边收入颇丰,也得到了一些认可,但感觉是时候该出来单干,尝试自己创业了。我觉得是时候该发展自己的理念,组建一支新的团队。虽然结局可能是一败涂地,但我至少尝试过了,失败也该由我自己承担。”

在 2016 年《神秘海域 4》发售后休整了一段时间,斯特拉利于 2017 年离开顽皮狗。当时他在工作室的网站上发表了一篇文章,解释了自己的决定,并提到他“发现自己的精力已经集中到了其他方向”。当时他没有接受媒体采访,似乎悄无声息地退出了游戏行业。

尽管在接下来的三年里他都未曾出现在游戏界的聚光灯下(而彼时的顽皮狗正准备推出他们有史以来规模最大的游戏《最后生还者 2》),但斯特拉利心中仍有一个挥之不去的游戏创意。他一直在思考《神秘海域》和《最后生还者》中同伴角色能有哪些创新的处理手法。如果能让诸如艾莉这样的角色变得更加积极主动会有怎样的效果?他对这个设想充满好奇,于是在 2020 年开始着手原型设计,尽管当时他还不确定自己下一步的创作方向会是什么。

“我刚开始只是带了一个想学设计的小伙子,当时我自己也不确定是否还想再做游戏,”他回忆道,“所以我觉得这是个绝佳的切入点。或许我可以帮他了解设计,然后他能帮忙做点原型,看看一些想法是否有具有可行性。结果证明确实可行!我们很快就搭建起了一个雏形,而且很快就意识到确实有搞头。当然,这个过程本身就很有吸引力。一边搭建一边想象它的成品会有多酷,远比真正取得成果要轻松得多!”

他们构建的原型最终为《Coven of the Chicken Foot》奠定了基础,这是斯特拉利自 2016 年《神秘海域 4》以来负责的首个项目。这款游戏的主角是一位年迈的女巫,她寻求森林生物的帮助,以履行对女巫团的誓言。这款游戏的开创式体验将围绕着一名同伴角色展开,这个角色能够观察玩家的行为,效仿他们,并最终理解他们行为背后的逻辑。从画面风格上看,它与顽皮狗游戏那种电影般的超写实主义风格相去甚远,但在技术层面上,它依然是顽皮狗风格的一次重大革新。

为了将这个想法付诸实践,斯特拉利创建了自己的独立工作室:Wildflower Interactive,这是一支由十六人组成的团队,其中十二人是开发者。斯特拉利原本期望这会是一个灵活的团队,能比传统的 3A 游戏开发模式效率更高。然而他很快就发现,要建立起一个能实现他愿景的合适的创作氛围仍然需要时间。斯特拉利很感谢《风之旅人》的设计师陈星汉,正是因为他提出了一个核心的问题,才帮 Wildflower Interactive 找到了正确的道路:“你是想开发一款游戏,还是想组建一个团队?”

过去几年里,斯特拉利不仅在忙活《Coven of the Chicken Foot》的开发,还要应对新冠疫情之后创建新远程工作室所面临的种种挑战。他形容这个过程就像在坐过山车,但每个团队成员都全身心投入其中,因为他们相信这能够推动行业的发展。当我问他在这种规模的工作室工作与在顽皮狗那边工作有何不同时,他只是简短地回答道:“天差地别。”

“这里容不得半点马虎,”斯特拉利说道,“你所做的每一个决定都会影响游戏的规模以及我们维系团队运转的资源。公司和游戏的每一项投入都需要从其他地方的资源做权衡 …… 简直是天翻地覆的区别。但这是好事!我喜欢这种挑战!我乐于迎接这样的挑战!不过,不管你听过多少独立开发者哭诉独立游戏圈举步维艰,我还是想告诉你,独立游戏圈真的很难!”

尽管这种转变充满挑战,但斯特拉利对 Wildflower 正在打造的《Coven of the Chicken Foot》深感振奋。他对这个项目信心满满,尽管他仍然非常清楚其中的风险。毕竟,他可是负责过当代最具影响力的那些电子游戏。

“我压力大得要死!”他表示,“对我而言,这事儿意义重大。你可以管它叫自满自大、维护名声、遗产传承之类的狗屁,但每天我们来上班,总会有新的事情让我们开怀大笑,让我们兴奋不已,我就是迫不及待地想让大家都玩到这款游戏。它独一无二,能经受住时间的考验。不像有些游戏,四年之后就得重制,因为技术的发展导致它们已经过时。”

很难不把最后一段话理解成他对自己前东家的暗讽,不管他此言究竟是有心还是无意。自从斯特拉利离开顽皮狗以来,那家工作室已经推出了四款游戏:《最后生还者 2》、《最后生还者 重制版》、《最后生还者 第二部 复刻版》,以及《神秘海域》系列的重制合集。尽管该工作室目前正与尼尔·德鲁克曼所带领的团队一起开发全新的《星际:异端先知》,但在过去的八年里,他们的创作一直在原地踏步,而这正是斯特拉利早在 2017 年就渴望摆脱的境遇。

在我们谈话的最后,我又提到了斯特拉利早些时候用过的一个词:遗产。这是他无法摆脱的东西。就连顽皮狗的《神秘海域 4》重制版都不忘提一嘴这个词,因为它被收录进了《盗贼遗产合集》。斯特拉利仍然非常在意自己的遗产传承,这是意料之中的。但 Wildflower Interactive 让他有机会放下身段、继续做自己最擅长的事:勇往直前。

“我原以为自己从顽皮狗那边带来了很多经验,但其实并非所有经验都是有用的,”斯特拉利说,“这种感觉就像是在经历一种蜕变,你得先蜕去一层皮,皮上附着着污垢和尘土,我需要摆脱它们,所以必须先蜕皮,才能变成一条崭新的蛇。对我而言,人生的意义在于全身心投入,而不是被自己的观念束缚,也不要去预设别人会怎么看待这款游戏。那是恐惧在作祟!如果我陷进恐惧的心态,就无法发挥出创造力。

“所谓的遗产传承都是鬼话连篇。我根本不在乎别人怎么看待我,因为这种想法就是个陷阱,它会影响我做的每一件事和说的每一句话。老实说,这是任何人都有可能陷进去的最糟糕的处境。”

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