“吸血鬼幸存者like”这种游戏类型,我们之前曾经写过很多款产品,其中大部分都围绕着割草游戏应该具备的爽感来发挥创新,让玩家能在怪物密集的攻势下打出漂亮的反杀,事了拂衣去,深藏身与名。如果游戏的开发者想要用“分散战斗注意力”的方式去增加游戏难度,就需要更小心地把控这个创新思路,以免被玩家吐槽“影响我拔刀的速度”。
在11月下旬,三七互娱旗下推出的《生存33天》,就是这么一款“割草还要砍树”的小游戏,上线后很快就登上了微信小游戏畅销榜并节节高升,根据引力引擎数据显示,其排名目前已经进入了TOP6。
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图:数据来源:引力引擎
《生存33天》给自己的定位是“末日生存RPG”,玩家扮演一支在病毒末日背景下的探险小队,完成探查地图、搜寻资源、寻找幸存者的任务,玩法包括主线清怪、队伍养成、多人社交、天梯爬塔等等,都属于这类游戏中常见的设定。而它的独特之处在于卡了一个“生存割草”的蓝海创意,恰好满足了目标玩家的寻求。
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又割草又砍树,《生存33天》的“忙法”有点特殊
“吸血鬼幸存者like”的共同之处就是先给玩家铺设一个快节奏的紧张氛围,随着怪物包围圈的缩小,让玩家时刻感觉自己在被催促“快点突围不然就危险了”,《生存33天》干脆把这种紧张感做到了游戏背景里——这是一个被末日病毒感染的世界,玩家作为幸存者,要尽快找到伙伴共同抵御怪物,然后还要积累资源来走得更远。
有趣的是,游戏直接借鉴了《生化危机》等知名游戏的元素,比如开局后队伍会救下一个叫爱达的妹子,老粉一看这个造型就知道她是哪来的,更不用说游戏里还出现了“四角头”这种boss……这种玩梗的设计,也给游戏的热度传播带来了一些动力,只不过从长远来看,不知是福是祸,比如在东半球最强法务部头上蹦迪的“水管工”等等……
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图:你这样很容易挨锤你知道吗
目前共有33张角色卡牌,包括红色神话、橙色传说、紫色史诗和蓝色精良四种等级,属性上分为物理、魔法、异能和神圣,又能按职能分为坦克、战士、远程和辅助四种,随着玩家级别上升,可以将上阵人数解锁到8名。这个过程中,卡牌能实现升级、突破、升星、装备强化、技能、超级武器等养成内容,总的来说都属于比较常见的设定。
值得一提的是,《生存33天》的抽卡系统要显得比较“友好”,打怪掉落的游戏币积累到一定数量后系统就会提醒玩家抽取,包括高阶卡和碎片也有几率获得。因此在初始阶段会让很多玩家有非常舒畅的体验,顺着主线的要求沉浸其中。
在玩法上,最核心的就是用虚拟摇杆操控角色移动,自动战斗清退小怪和精英boss,不断扩大探索范围。但和大多数主打“四个键风骚走位”的割草游戏相比,《生存33天》却只有在角色静止状态下才能打出攻击,面对技能较多的boss,难度会大幅增加。
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图:在躲避boss攻击时,等于我自己也没法反击
除了打怪外,为了给角色升级和驱散新地图的迷雾,玩家还得在副本里搜索罐头,在野外砍树积累木柴作为动力资源。于是游戏中最让人囧囧有神的一幕就是,在怪物如潮涌来时,遍布木柴与食物资源的树林反倒成了玩家战斗的绊脚石,角色会优先猛砍身边刷新的树木,也算是《生存33天》独特的上难度小巧思吧。
除此之外,游戏的玩法系统还有加入联盟体验多人社交活动、扫荡副本、竞技场、试验塔天梯等等,都属于比较常见的组合。整体来看,它上线后成绩可圈可点,最主要的原因就在于“小处创新、稳定发展”。
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图:常规养成游戏的玩法,这里基本都囊括进来了
“生存”赛道珠玉在前,
换个玩法就能直击目标玩家的爽点
在小游戏市场,“生存”这个tag并不少见,近年来最火爆的《无尽冬日》就是走的生存+SLG路线,在它身后也涌现了一大批同类产品,把这条赛道堵得水泄不通。而三七互娱却另辟蹊径,把这个高热度题材拿去跟RPG的深度养成玩法坐一桌,加上吸血鬼幸存者like的自动战斗,开辟了一个生存割草RPG阵地,巧妙地规避了正面竞争,又满足了那些喜欢末日生存题材,追求角色成长和战斗爽感的玩家的需求,等于是精准地切入了一个蓝海赛道。
同时,《生存33天》本身也围绕“生存”做了一些改进,比如没有使用生存游戏常见的“主基地”“避难所”建设设定,而是直接把角色也就是“幸存者”作为养成核心,除了常见的升级系统套路外,还加入了属性羁绊和技能联动机制,让堆数值变成研究搭配,延长养成线的可玩周期。举个例子,让学生妹上阵时,可以匹配剑术大师,前者能提升追击率,后者能增加追击伤害,加上免费获取的爱达自带的异能增伤,一个异能追击阵容就搭起来了。对爱好策略的玩家来说,研究阵容、以小博大,在PVP里给其他人一点小小的学霸震撼,那种成就感甚至超过抽出一张高级卡牌。
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图:搭配各种阵容,是后期战力的关键
由于看广告就能收获大量资源,新人礼包、周卡月卡等商城促销价格也比较亲民,因此《生存33天》前期几乎没有压力,玩家就会在游戏的“分区覆盖迷雾”障碍前更加跃跃欲试,乐于完成任务来解锁新地图、挑战新boss,去获得强烈的正反馈循环。这种动力,也是游戏上线后热度不断蹿升的原因之一。
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图:TapTap玩家对消费系统的设计比较认可
与其不走心地换皮,不如尝试聚合式创意
《生存33天》是一个颠覆性创意的产品吗?答案显然是否定的,它依赖的并非某个石破天惊的独创玩法,而是通过对成熟游戏元素的聚合与再设计,去抢占一个“当前没有直接竞品”的先机,这为行业内对小游戏创新路径的思考提供了一个乐观可行的范例。
同时,它也在“小游戏+APP”的双端联动模式上做好了准备,目前游戏已经拿到了手游版号,并在TapTap上开放了不删档测试。小游戏庞大的流量池,无疑可以高效地筛选核心用户,再用APP版本可能更丰富的内容和更优秀的体验,去实现用户生命周期价值的最大化。从这一点上来说,《生存33天》的成功既是它作为一款游戏产品的成绩,也可能成为小游戏行业深耕细分赛道和完成深度竞争的启示。
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我们可以想象,如果同样以“生存”作为起手式,除了SLG和RPG外,是否还能向解谜、跑酷、三消、竞速等更多玩法方向进行拓展呢?如果可以得出“小游戏的创新之路是非常乐观的”这一结论,那么显然其乐观之处不在于一个颠覆性创意的降临,而在于可以认识到,在用户需求多元化的今天,创新的答案或许就藏在那些已被验证过的玩法元素中,完全可以通过精准的赛道选择、成熟的系统聚合去打磨内容,从而开辟出新的天地。




