历时30天,测试10款主流FPS的30种射击弹道 原来“真实手感”早过时了
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时间:2026-01-09 编辑: 来源:

写在前面:

我们本次重点分析了市场上主流射击游戏的弹道、手感对游戏用户群的影响。

以下的结果仅作为游戏设计手感的客观陈述,并不说明那款游戏的射击手感好与坏。

我们这篇文章并非是靠弹道去评估枪械模拟的真实感,而是通过弹道的设计,来挖掘每一个游戏如何平衡射击手感与游戏娱乐的平衡。

同时因为枪械不同,游戏不同,我们的弹道对比并不科学,并非完完全一致的测试武器标的,但我们这么做,是为了剖析起背后的设计理念与用户群的结合,毕竟射击游戏其实早就走出了“比拼真实手感”的单一模式,不同的手感适应不同的用户群,才是近年来的主流运营思想。

各游戏射击弹道效果描述

而在具体看每个游戏的弹道特性时,我们可以发现,游戏的弹道设计其实是根据游戏细分赛道的用户心理来达到一定效果,从而吸引同类爱好者。

《和平精英》:平衡感最佳的手感,兼顾高手与小白玩家

不压枪连射:“I”型,弹道直接向上飞起,基本超过头顶;

压枪连射:“O”型,稳定分布在目标区域附近;

点射:稳定。

虽然是“I”型手感,连射弹道飘的非常厉害,但是压枪效果却异常的好,只需要玩家做一下压枪的操作,弹道就会非常稳定。

这个设计主要因为《和平精英》是一个用户群非常复杂的游戏,他对于手感与娱乐的平衡压力最大,既要让硬核玩家感受到能压枪的快感,又不能大幅增加小白用户,尤其是女玩家的操作压力。 这种“先难后易”的压枪操作,反而可以让大部分玩家更容易获得成就感。

《穿越火线》:上手稳准狠,不愧是FPS白月光

不压枪连射:“.”型,非常稳定,几乎全部命中靶心;

压枪连射:“O”型,对射击目标区域控制较好;

点射:非常稳定。

《CF》作为经历十多年的产品,它的三个核心玩法爆破模式、生化危机模式和PVE模式,同时面对用户是注重竞技技巧和注重休闲内容的两类用户群体,所以在射击手感上平衡这多层面的长线体验。加上《CF》发展至今,贴近真实的射击体验早已经不是其核心用户在乎的事情,它的玩家可以说如今玩家群体中最具实力的一群人,所以能让核心用户体验最畅快的“爽感”,体验到当年最纯粹的感觉,才是《CF》这款产品的真理。至于其他射击游戏体验,自然有《CF》延伸出来的其他游戏来接力。

《三角洲行动》:高难度射击体验,孤胆英雄的噩梦

不压枪连射:“O”型,弹道不规律地散布在四周形成一个圆形,很不容易打到身子;

压枪连射:“O”型,同连射手感,不稳定,没有规律;

点射:较为稳定。

连射和压枪都不是特别准,并不能在短距离轻松制敌,这种设计其实是不适合喜欢单兵作战的玩法,因为玩家很难享受到孤单英雄的爽快感。

但游戏定位战术射击与局内外成长循环这两个特性,强调了干员协作和战术运用的玩法。这就在于,无论玩家是新手还是老手,都不会单兵快速完成任务,而是通过对团队成员作用的充分发挥和协同作战来。且这种通过内容驱动,通过多维度的玩法创新打破品类边界,也令其具备了面向全球化玩家的可能。

《暗区突围》:最特殊的手感射击,在最卷的赛道里杀出重围

不压枪连射:“感叹号”型;

压枪连射:“.”型-稳定;

点射:非常稳定。

其核心还是打撤射玩法,而射击的精度并非最优先的玩家需求,与此同时在硬核赛道上还有《PUGB》和《CS2》,娱乐赛道《和平精英》也是不可逾越的大山。所以《暗区突围》的弹道设计非常的取巧,是一个看似很硬核实际上操作难度并不高的游戏,虽然弹道漂移明显,但是压枪效果非常稳定,适合普通玩家快速上手,同时也符合搜打撤玩法的核心精神:射击水平并不能左右战局。

《暗区突围》这种硬核射击题材其实在射击游戏中是一个最卷的赛道,因为太容易被人拿出来和热门射击游戏甚至是3A大作去对比,但是靠着自己独特的手感射击,兼顾了硬核玩家和小白玩家的需求,让硬核玩家能有射击体验感的同时小白玩家也能找到自己的乐趣,《暗区突围》能有今天的成绩,实在难能可贵。

《无畏契约》:简单的弹道设计,不简单的游戏体验

不压枪连射:“T”型;

压枪连射:“.”型-稳定;

点射:稳定。

弹道和压枪都非常好上手,这主要取决于《无畏契约》在玩法上与其他射击游戏有着本质区别,其核心并非是用射击来决定胜负,而是通过技能组合与队友配合才能取得胜利。所以射击手感并不难,因为给玩家带来乐趣的内容并非是射击本身。简单的操作反而是用来平衡《无畏契约》复杂多变的战场形势,决定胜负的关键是“策略”而非“技术”。在这样的情况下,如果对射击操作要求很高,反而会打破射击与娱乐的平衡感。

《逆战》:满足老玩家需求的同时,在休闲和竞技玩家中寻找平衡

不压枪连射:“T”型;

压枪连射:“O”型,整体表现稳定;

点射:非常稳定。

主要基于主PVE、次PVP的玩法,在休闲玩家和竞技玩家的需求中寻求一个平衡,在相对稳定和精准的操作中带来爽快感,而进阶则需要对武器和玩法更多的理解。《逆战》也是国内的老牌射击游戏,所以他的用户也一样是一群高价值用户,运营思路和手感设计和新时代的游戏完全不同。

《PUBG》:高门槛的手感就是它最大的魅力

不压枪连射:“I”型,弹道直接向上漂移,超过头顶;

压枪连射:“+”型,相对稳定,必须使劲压枪才,且向四周震动明显;

点射:稳定。

不管是弹道的漂移速度,和压枪的难度,都非常的硬核。因为《PUGB》的用户群以主播和硬核玩家为主,小白玩家的占比不高,这些玩家追求的是操作难度,简单的说就是,我通过自己的操作与敌人对抗,然后获得胜利,可以带来更大的满足感,如果它降低操作难度,那反而会让核心玩家大部分流失。

《Counter-Strike 2》:后坐力最大,却最受硬核玩家欢迎的弹道

不压枪连射:“T”型;

压枪连射:“+”型;

点射:非常稳定。

非常标准的传统FPS弹道分布,除了点射稳定,在射击反馈上也就是后坐力上也是所有游戏中相对较大的,这就带来硬核的射击“真实感”的体验。其核心在于《CS2》的玩家多是玩过《CS》的,对于核心玩家来说需求就是真实硬核的射击感觉,强调阵营对抗的紧张刺激感,且游戏主播也多是硬核玩家,大家拼的主要还是过硬的技术。

《终极角逐》:可破坏掩体,让射击思路发生改变

不压枪连射:“感叹号”型;

压枪连射:“O”型,相对稳定;

点射:稳定。

《终极角逐》的核心玩法在于其高度自由的环境交互能力,在游戏中所有场景都可被破坏,这使得游戏策略思路变为“如何通过创造或毁灭掩体来改变战场布局”,这就需要玩家具备更多的临场应变能力。而弹道设计上,稳定的点射便于射击场景来改变环境,连射整体稳定也能让玩家快速上手名提高爽快感,但是《终极角逐》的国服刚上线不久,这种设计能否获得国内玩家的认可,还需要时间的检验。

《界外狂潮》:相对稳定输出,便于技能组合的运用

不压枪连射:“感叹号”型;

压枪连射:“O”型,相对稳定;

点射:稳定。

基本同《终极角逐》,也是根据游戏的核心玩法的即时性和策略性,在弹道设计上,整体相对稳定,以确保技能组合的运用和射击的紧张刺激感。

各游戏射击弹道效果描述

我们分别对“连续射击”、“压枪射击”、“点射”三个实战中常有的状态进行效果描述,效果描述如下:

然后进行归类,其中发现一些特点:

连射弹道

连射形态作为射击手感最直观的视觉展示,直接影响玩家对弹道的预判和控制策略。

集中于“感叹号”型和“T”型,通过 "先上后稳" 的特性,平衡了操控难度与竞技深度,既不会因过于复杂导致新手劝退,也不会因过于简单失去进阶乐趣。比较特殊的还有“I”型,该种弹道对玩家的操控要求就比较高,更适合追求真实和技巧的进阶玩家。

形态与游戏定位关联

竞技向游戏:如 Counter-Strike 2、无畏契约等专业竞技游戏普遍采用 T 型弹道,需要玩家通过练习掌握弹道规律。

休闲向游戏:穿越火线采用 "-" 型直线弹道,降低操控门槛,更适合快速上手的休闲体验。

生存竞技类:"I" 型弹道PUBG、和平精英则根据战场环境设计了更具挑战性的弹道,增加生存博弈的策略性。

压枪弹道

压枪作为 FPS 游戏的核心操控技巧,其效果直接决定了玩家在连续射击时的命中率。

集中于“O”型,即在中心区域向外扩散,在连射并且压枪的情况下,整体偏移区域稳定,便于玩家集中目标区域射击。通过 "可控偏差" 的设计,既保证基础命中率,又需要玩家通过走位调整优化射击效果。

“.”型,压枪反馈精准,枪口回弹控制优异,连续射击时命中率保持在高水平。

“+”型,对玩家的压枪力度和时机把控要求极高,需要长时间练习形成肌肉记忆。

从上可以看出,整体的游戏弹道设计都趋于“准”的感觉,与真实的弹道有所差异,其目的也是为了让玩家的游戏体验更好,在心理上觉得自己“准”。

手感的设计 决定了一款射击游戏发展的赛道

很多射击游戏设计者在立项之初,就把细分领域放到了题材、玩法上,忽略了射击手感对赛道的影响,这也是很多射击游戏无法长久运营下去的原因,因为留不住真正的核心用户。

比如说《和平精英》,这种大DAU的游戏,用户群必然非常大众化,不然难以满足玩家之间多样化的社交需求,所以《和平精英》的手感设计可以说是最难的,既要满足高端玩家操作时的成就感,又要让小白玩家尤其是普通女性玩家也可以在游戏里有一战之力。毕竟,如果大量玩家进入游戏就“见光死”,也不用去谈什么玩法和题材了。

再比如《PUGB》和《CS2》,可以说是玩家中的高端局,吸引的是射击游戏中金字塔最顶尖的玩家,这种游戏在设计手感的时候可以说是越真实越好,而真实的代价就是让小白用户望而却步,但是如果游戏在设计上稍微对小白玩家“妥协”,那就会遭来核心用户群的口诛笔伐。

根据游戏定位与用户群的不同去设计弹道,毫不夸张的说决定了一款射击游戏的发展方向。

目前市面上存活下来或者说有一定人气的射击游戏,几乎都找到了适合自己用户都射击弹道,这是他们能持续发展的重要原因,也是很多关服游戏所忽略的事情。

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