《异环》正给玩家一片都市“自留地”
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时间:2026-06-01 编辑: 来源:

导语:

“ 第一个都市二游,大家喜欢吗?”

时间过得很快,距离《异环》公测还没有过去太久,这款首款开放世界都市题材二次元游戏,已经迎来了自己的1.1版本。

新角色、新主线、新地图、新玩法、新时装,以及一系列体验优化——说实话,单看内容配置,我并不觉得1.1版本有多么强烈的爆点或惊喜。它整体上仍然是一套相对标准的二游版本更新组合,但如果把它放回《异环》当前所处的产品阶段来看,1.1版本确实还称得上是一次合格的更新。

原因在于,1.0阶段的《异环》评价两极分化。喜欢它的玩家,大多认可它身上那些区别于传统二游的部分:角色不歪、机制降低了抽卡压力,日常肝一肝也能逐渐拿到自己想要的角色;

大世界的都市氛围具备一定沉浸感;部分围绕城市生活展开的玩法,比如送货、跑滴滴等,也确实让人感到新鲜。对这部分玩家来说,《异环》看起来不像是过去熟悉的那套二游模板,而是提供了一种更为轻松、更为生活化的都市幻想。

但不喜欢它的玩家,理由同样充分。上线初期的Bug和稳定性问题影响了不少人的第一体验;大世界玩法内容密度不足,让部分玩家觉得当前版本在可玩性上还差点意思;都市体力等日常循环没有形成足够顺滑的正反馈;角色建模、设计风格和部分交互细节,也并非所有玩家都能接受。换句话说,《异环》1.0最典型的状态,就是优点和短板都很明显:它确实搭出了一个和传统二游不同的框架,但这个框架还没有完全转化成足够稳定、足够丰富、也足够让多数玩家沉浸其中的游玩体验。

也正因为如此,1.1版本要解决的问题就很显然了:这个“大都市”,究竟怎么做,才能让更多玩家的愿意留下来?从这次1.1版本的内容来看,《异环》给出的答案也很直接:有风格,也求稳。

新区域,但不是都市

《异环》1.1版本的故事舞台,来到了海特洛市周边的海岛区域——向阳岛。相比主城区,向阳岛给人的第一观感明显不同。海岸、公路、城镇、沉船、阳光和海风共同构成了一种更鲜明的海岛气质,也让不少玩家在前瞻直播弹幕中直言“很有夏天的感觉”“很有日漫的感觉”。

某种程度上,向阳岛应该是这次版本中玩家反馈最正向的更新内容之一。它出现的意义在于,游戏正在尝试拓宽都市场景边界、拿出更多风格化内容。

这对二游来说很重要。二游的版本更新真正能被玩家记住的,除了设计特点鲜明的角色外,就是这个版本的风格标签了。像《崩铁》匹诺康妮的美式复古风,和《鸣潮》的黎那汐塔古希腊风,都是相当典型的风格化尝试。

其实《异环》在1.0版本里,也已经展现过类似的场景气质。比如薄荷羁遇任务中的海上列车站台,就带有很强的日漫画面感:海面、轨道、站台这些元素组合在一起,自然形成了一种浪漫的日式幻想风格。而1.1版本的向阳岛,则更像是把这种风格化表达从一个任务场景,进一步放大成了完整的新区域。

异环的网红打卡点:湛望角车站

把岛上的小镇建筑、海边公路、海湾与沉船等多个场景组合来看,向阳岛确实呈现出的宁静、明亮和度假感,在应景“夏季”的同时,和《异环》偏休闲的都市气质是契合的,同时也延续了游戏在场景搭建和氛围营造上的优势。至少从观感上看,这个区域确实给1.1版本提供了一个比较明确的风格支点。

当然,如果只讨论向阳岛这个区域本身,其实能展开的内容并不算多。更让我在意的,反而是在前瞻直播中,弹幕出现的“大型许愿现场”:不少玩家开始期待,未来能在海岛或其他都市场景里骑自行车、坐公交车,体验更多贴近现实生活的交通方式。

这其实恰恰说明,在都市开放世界游戏中,交通系统并不是一个单纯的移动工具,而是与观景、“云旅游”体验进行绑定,影响都市代入感的重要组成部分。玩家期待能骑自行车、能坐,甚至能开公交车,实际就是在期待这座城市能更像一个可以生活的地方。

又一次把bug转正了

让我没想到的是,《异环》又一次把bug转正了。

在1.0版本中,社区里曾流传过一条关于都市竞速的“逃课”玩法:玩家只要在加载阶段狂按下车键,就可以在倒计时阶段站到车外,提前把对手的车胎打爆,然后轻松取得比赛胜利。

弹幕中的“预言帝”

不管玩家们对这个BUG的看法是正面还是负面,它至少确实在社区里制造了一波新的“乐子”。更有意思的是,《异环》在1.1版本里似乎真的把这种意外产生的娱乐性,做成了一个更完整、更欢乐的乱斗模式。

在1.1版本的“黑暗赛车界”玩法中,玩家开局并不是直接坐在车上等待倒计时,而是要一起跑向场地中的6辆随机载具,再用抢到的载具参与比赛和对抗。过程中,玩家不一定是一人一车,也可能临时坐上同一辆车,形成短暂的组队关系;同时,比赛中还可以拾取武器、补充耐久等道具,并在混乱和反转中一路冲向终点。

对于都市玩法仍显不足的《异环》来说,抢车、同乘、道具、破坏和临时合作这类更具派对属性的轻松整活玩法,或许比一套更“重”的探索内容更容易被玩家接受,也更容易在社区中形成二次传播。

不过,我也能从这次更新的赛车玩法中,看到载具本身在都市题材游戏里的进一步拓展潜力。

“黑暗赛车界”开了个好头。这个玩法让载具开始承担更多过程乐趣:抢车、道具、临时合作,这些因素都让比赛更容易产生搞笑和整活效果。

如果沿着这个方向继续往下想,载具玩法的生命力,未来也可以来自玩家自身的创造和二次开发。事实上,许多更早的都市题材游戏,都曾在UGC内容上做过不少探索。玩家可以自行制作各种高难度、强整活属性的赛道,也就是社区里常说的“毒图”,再围绕这些地图跑圈、竞速,甚至花费大量时间研究路线、技巧和过关方法。

某三字母都市游戏的毒图

这类内容的优势在于,它并不完全依赖官方持续投放更新,而是能通过玩家创作不断延长玩法生命力。无论从玩家粘性、社区传播,还是长期可玩性来看,UGC赛道都具备很强的潜力。

而这种思路不只适用于赛车。基于都市题材本身的可拓展性,很多玩家都能在这个大框架下找到属于自己的乐趣:有人愿意研究竞速路线,有人愿意开着车、骑着电驴到处拍照打卡,有人喜欢和朋友一起整活,也有人只是想漫无目的地闲逛,看看店铺、人群和街区里的细节。

所以,这类玩法拓展有机会在不与角色养成强绑定的前提下,成为一种“想玩就玩”的开放入口——就像这次的暗黑赛车界玩法一样,在UI界面点一下就可以进入游玩了。只有这样的玩法越来越多,都市二游才有机会减轻养成带来的压力,让玩家不只是因为任务和资源上线,也能因为单纯觉得“好玩”而进入城市,并在其中自由发掘属于自己的乐趣。

确实改到痛点上了

最后想说的是优化。

在我看来,1.1版本拿出的优化不少,具体可以归为三个方向:社交体验更深、玩法负担更轻,以及剧情和沉浸感层面的细节润滑。

先看社交。整个1.0版本中,《异环》的体验仍然偏单机,玩家能够联机的内容主要集中在竞速、麻将、搜打撤等玩法里,真正意义上的社交同游空间还比较有限。而到了1.1版本,游戏开始进一步拓展社交体验,加入了“呗果”这一社交系统。

玩家可以随时在呗果上分享自己在游戏中的拍照和文字内容,其他玩家也能进行点赞、收藏、评论等互动,呗果里甚至也有一个正儿八经的个人主页,记录粉丝数、点赞数等信息,这么看来,这个系统被不少玩家亲切地称为“小环书”时一点也不过。

截至目前,呗果上面的帖子数量已经能让人划上好一阵子了,不少玩家在上面分享出自己在海特洛的生活日常、抽卡记录和与角色们的合照,而玩家们的回应也相当的积极,不少帖子都有大几千,上万条回复。整个社区相当活跃。

这么看来,呗果系统确实让玩家的喜悦、热爱,有了更直接的表达、传递方式,也让海特洛市每天发生的事情更可见,更直观,海特洛的生活气息和代入感一下就提了起来。对于一款都市题材游戏来说,这种玩家之间的日常分享,本身就很契合它想营造的城市感。

其次是玩法负担的降低。比较典型的例子,是角色“小吱”新增了高亮“搜打撤”玩法中藏品的能力。这个改动看起来不大,但能直接降低玩家在游玩过程中的思考压力和寻找成本,让原本偏紧张的玩法变得更轻松一些。

最后,是一些非常细小、但很能体现反馈价值的“润滑”优化。比如剧情过场中可以选择静音吵闹的塔吉多;粉爪总行、魔女之家等功能性建筑点位新增传送点;随身听增加更多自定义设置选项。这些优化说明团队已经意识到,玩家的体验问题不只存在于Bug和性能层面,也存在于音画体验、剧情节奏、跑图便利性和个性化设置这些更细的地方。

从前瞻直播的弹幕反馈也能看出来,玩家确实在意这些细节。

很多时候,玩家愿不愿意继续留下来,并不只取决于版本里多了多少新内容,也取决于他们能不能感受到自己的反馈被看见。1.1这些优化带来的最大意义,或许就在这里:它让玩家觉得,“至少我们说过的问题,确实有人听进去了。”

结语

必须承认的是,《异环》首发时取得的登顶成绩,已经证明了市场对“开放世界都市题材二游”这件事本身是有期待的。同时,玩家们对这种市面上少有的二游题材,仍然保有很强的想象空间。

1.1版本中的保时捷918联动,也可以放在这个框架下理解。它提醒我们,《异环》作为都市题材二游,天然可以容纳更多现实中的生活符号。车辆、房产、服装、设施、交通方式,这些现实生活中极易被理解的对象,都是玩家在这个城市中增强沉浸感、归属感的重要设计。

但期待越高,要求也越高,也正因如此,《异环》1.1所承受的压力其实更大。一方面,它需要修复1.0阶段已经受到影响的口碑;另一方面,它也要在做出更好玩、更能留住人的内容时,继续思考一个更长期的问题:都市题材二游,到底怎样做才更好玩?又怎样才能成为玩家能够表达、停留和经营的自留地?

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